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贪婪洞窟2

贪婪洞窟2
  • 游戏评分:
    5.6分
  • 网络类型:
    网游
  • 游戏类型:
  • 收费模式:
    内购
  • 运营状态:
    公测
  • 运行平台:
  • 游戏语言:
    简体中文
  • 游戏版本:
    暂无
  • 更新时间:
    2019-10-21
  • 游戏厂商:
  • 游戏题材:

《贪婪洞窟2》官方介绍

贪婪洞窟2》是雷霆游戏发行的由《贪婪洞窟》原班人马打造的正统续作。充满未知的异世界大门已经打开,来自各地的探险家在这集结,他们组成小队,蜂拥进入异界之门。但大部分探险者迷失在这充满黑暗迷糊的随机世界之中——每次进入移位;珍奇的财宝有邪恶的魔物看守,想夺得宝藏就得付出血的代价;魔法卷轴是唯一逃脱异界的物品,但它十分稀有,往往废墟瓦砾中存有它的线索。这一次,你能带着宝藏活着逃出来吗?

《贪婪洞窟2》游戏特色

-全新克苏鲁风格画面,冒险更紧张!

-新增英雄模式,获取强力暗金装备!

-优化职业平衡与深渊模式,合理搭配才能击败BOSS!

《贪婪洞窟2》游戏亮点

1、每次挑战都与众不同;

2、闯荡秘境,制霸大秘境排行榜;

3、加入公会组织,寻找你的后援团;

4、海量全新装备、武器来袭,提升战斗实力!

游戏图片
贪婪洞窟2游戏截图
贪婪洞窟2游戏截图
贪婪洞窟2游戏截图
贪婪洞窟2游戏截图
贪婪洞窟2游戏截图

贪婪洞窟2相关游戏

贪婪洞窟2手机版 Android|IOS V1.2.2 2019-12-06 下载
贪婪洞窟 Android|IOS 2.1.1 2019-09-20 下载
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玩家评论
作为一个从贪1,再到贪2年初的一测走到现在的玩家,我很喜欢现在的贪2,正在准备写长评的时候看了看最近的一星评价,发现了不少差评是因为不明白游戏机制导致的,有点心疼。
所以在出长评之前,我先发几条下洞指南给大家,希望能够帮到一些刚刚上手的萌新。
《下洞指南》
1.【重要】使用了逃脱卷轴之后才能带着金色以上的装备道具回城,死亡与直接回城是不能获取道具的,所以下洞务必先找逃脱卷轴!!!
2.游戏的十字键是斜的,有些人可能不习惯,可以通过点击地面来移动,两者可以在背包-设置里面调整,默认两种移动方式都开启。
3.游戏画面,尤其是洞窟里的画面整体偏暗,可以稍微调高手机亮度
4.洞窟入口是城镇正中的微胖自由女神像
5.穿上装备需要拖动而不是点双击之类的其他操作
6.任务与成就解锁之后需要取位于城镇左上角的公告栏领取
7.每十层有一个存档点,不需要每次进入都从1层打起(仔细看地图上有锁)
8.组队需要达到洞窟20层,解锁之后可以三人组队,组队模式下怪物强度会提升一倍左右开一个罐子或者宝箱三个人都能得到道具。
9.洞窟每过10层就会出现一个看门的精英怪物,只有杀死它才能继续下洞,同时每30层会有一个BOSS,打败之后会进入下一个地图。
10.非金色装备在神像处点金之后就会变成可以带出洞窟的金色,神像会在洞窟中随机刷出
11.洞窟内的符文可以提升增益,长按左上角头像附近的小图标可以查看当前的buff解释
12.使用铁镐可以挖开墙壁,挖开墙壁后还有机会获得随机道具
13.洞窟中会随机刷出闪现星星的墙,比较不易发现,但是点开之后有密室,密室自带两个宝箱与下洞楼梯
14.自由女神像边上有个转盘阿姨,每天都能免费转一次转盘
15.附魔台与神像一样是随机刷出,可以消耗材料给装备增加一个属性词条提升装备强度,但是每个装备只能通过附魔增加一个条目,再次附魔会覆盖
16.洞窟中有落石、尖刺等等陷阱,大多数都可发现,需要仔细观察
【本条五毛,雷霆把广告费结一下!】
17.游戏的充值入口在背包里的钻石旁边有个加号,找这个还费了我点功夫……藏这么深是几个意思= =
从贪2公测的那天就开始玩了,玩到现在也有将近一个月的时间,平均每天在线五个小时,刚开始游戏最吸引我的地方就是爆装备给我带来的喜悦感,记得爆出第一件暗金的时候我高兴了好一阵子。之前虽然接触过贪1但玩的时间不多,听说贪2新手适合大剑于是我也成为了大剑的一员(从此走上了一条不归路)
游戏前期嘛嘛其实还是很欢乐的,不存在什么卡boss,直到我来到了90层,差点被boss头打烂,后来我意识到可能是我的属性不够高,于是就疯狂刷装备堆属性,在卡了四天之后终于过去了,我兴奋的来到了91层,结果刚进去就被另外两个小伙伴踢出来了emm。。。好吧,谁让我装备烂呢。我开始了一个人单刷,但是这单刷的爆率真的是跟吃了屎一样,装备全靠点金台,从91刷到100只有仨金装,后来我慢慢的***到了151,并用蜀山剑法干掉了盖亚来到了英雄本(噩梦的开始)
起初刷图一进去肯定还是被踢,玩家一看这一身121-150的装备直接踢你,我再次开始了一个人的单刷,第一次刷图一就给我爆了一个回复戒指,虽然是五行属性,但是这给了我很大的动力。就这样我开始了无限的循环,刷装备-洗属性-木攻击-火防御-水攻击-魔力-魔法值,我套你猴子的!!直到后来我从一个钻石王老五变成了
24号更新彻底失望
1.暴毙剑攻速上限被砍,使得平衡问题更显严重
2.迫在眉睫的钥匙问题仍未解决,新摇杆依然难用
3.家园系统鸡肋,英雄本根本不缺钱,符石产出效率一般,且符石本身用处就不大
4.睿智的活动设计,请问能刷图3树精的会缺31武器吗?结果就是助长了代练风气
5.奇遇掉率提高,可惜难度太大,大剑玩家苦不堪言
游戏内容过于匮乏,战斗过程枯燥无味,而装备单一的词缀和过低的掉率更是放大了游戏的缺点,建议早日退坑

装备属性有多重要相信大家都清楚,重新随机一条属性10钻,往后每次提升10钻,无上限?!
这真的不是在利用玩家的赌徒心理?
之前上头一个装备洗了17次,花费1000多钻(1r=10钻),没洗出任何一个有用的属性,如双抗生命魔力等,似乎木防水攻几个属性在一直循环?
过几天后被告知当前洗装系统存在bug,返还了我280钻???我花了一千多钻啊???行吧就当智商税了,自己上头怪不得别人。
符石完全就是骗氪的,后期作用微乎其微,前期的3次十连(2700钻)完全看不到效果,而现在有偿盖亚只要50r左右?之前的洗出的极品装备也早分了,实属花的钱都打水漂了。
到了32级,游戏更是直接逼氪。奇遇爆暗金?不存在的,相信看贴吧论坛的玩家早就了解了。这是要我每天准备着钱蹲黑市?
公会里早就通关盖亚的会长到现在都没一件32装备,恐怕已经到平民玩家的极限(5w战力),即使曾经全天在线,现在也被后面的玩家逐渐赶上了。换谁心里都不好受吧
作为一款刷装备的游戏,装备系统却很差劲,词缀效果单一无聊,装备更新换代也很快,前期卡关辛苦刷出的装备,过关后又得换了,导致根本没有爆暗金的快感。
紫装的套装效果看似有趣,可根本没人会穿,等你刷出一套,别人怕是都准备打下个boss了。后期装备能穿很久,可是爆率感人,刷出来还要洗属性,强化,不充钱寸步难行。
有偿代练的更是表示,卡关?你花几天打boss,我50r就能帮你过了。而玩网游大家都图的个成就感,谁不想当大佬,所以也不用扯什么玩游戏的本质了。
不少玩家在手游上的花费都能买很多3a大作了,怪物猎人世界门票308,无任何装备内购,前段时间的大表哥2声称耗资8亿美金,门票也就400出头?相信不少玩家都是苦于没有足够的配置,也无怪乎暴雪会认为国内玩家喜欢手游。
其实游戏有很多地方都限制了氪金带来的收益,比如转盘一天只能转五次,装备只能洗一条属性,黑市装备有限要等刷新,氪金程度对比某些游戏也是小巫见大巫,但终究是个氪金为王的游戏,如果你不在乎自身排行还是能有不错的体验(不如去玩单机游戏)。
听说后续还会有家园系统,双旦还会有更新,只怕我是等不了了,告辞。
第一部当我玩了几次之后 终于知道为什么叫“贪婪洞窟”;了
这是一款很棒的游戏,我玩1玩的很痴迷,但这游戏有一个很大的缺点,他很容易让人想摔手机。总是贪了一波玩了34个小时的收获全没了。(我每次都一连好久,一直狗住,想怕更高拿好装备)这也就导致我删了他好几次,不过我还是回来了。我总觉得我对这游戏的打开方式不对。我玩的特别刚,我根本不饶怪。到最后才发现,绕怪,到实力根本达不到的地方先拿先进的装备会让游戏进度快很多。在一点,我玩的特别肝,我我总会带上额外经验,金币加持的装备去低副本割草,很枯燥,很累,但是收益风险都比在实力匹配的关卡里刷级来的号。最后,怀念一下,我记得还是萌新的时候,我连第一个boss都很难打,第二个更是一道坎,不过过了之后就一直过关斩将。我开始接触这个游戏时,真的眼睛一亮,这是我第一次接触rougelike,之后一发不可收拾(不可思议的迷宫也好玩的一批,正巧也是雷霆爸爸你的)。 还有就是我对游戏的建议:
第一,就是我感觉这个游戏在接触近日,大概一个月的样子,你要是喜欢上了一定会中毒,优秀的roguelike都是这样,但是时间一长就会有审美疲劳,希望大大们可以创新多个玩法多点彩蛋、惊喜,多点地图,人物,一定让游戏寿命和用户粘度在上一个档次。
第二,这个游戏对我而言太肝了(上面说过),我不知道对别人而言怎么样,我希望大大们可以加入一点放置因素,可以说这个类型现在很吃香,不必roguelike差。结合一下也许有新火花。
我是学生党,正直高三,其实我很早就发现了这个游戏(大概三四月份)不过一直没关系,现在在TapTap上看到了,都快出了,很惊讶,游戏开发肯定到了尾声,但我真心希望大大可以看到我的建议。。。。
20181129up,
开服试玩。
体验非常差。
从竖版改成横版,就心想要糟。
果然。
从1的平面改成立体透视。初衷是更高大上吗?看上去非常不舒服。各种不方便。包括迷宫内和主城界面,都很尴尬。具体一点,迷宫里,走路看不清方向,主城内,搞不清方向。针对主城这个尴尬的布局,建议单排横向一字排开,简单明了,不要围圈,你tm是平视又不是俯视!要么全改成俯视就没这个立体的问题了!
主城大图或者小图都没有标识这个npc是干嘛的,这个本是什么。懵逼。
非常要求网络。知道我在登录界面等了多久吗?只要网络差一点点就会看到自己在图上飞来飞去玩瞬间移动,久了会晕。
建模更丑了。
能把这些寻求改变的小心思用在对的地方吗?
比如小图上点击可以自动移动之类。记得1点击走到一个较远的位置,在行走过程中打开小地图是不会打断行走的。但是2会打断。就问你恶心吗?
开着音乐播放器不论是否设置游戏静音,进入游戏都会把我好好听着的歌给掐了。就问你1会吗?
迷宫里炒鸡炒鸡炒鸡炒鸡暗!我这是要和怪物吃个烛光晚餐还是怎样?
对某些点击莫名的敏感,含装备/技能/设置等的那个界面某些地方一点或者一拖就直接返回了,然而并没有按返回键。

优点:
更直观的显示替换装备的属性变化。

不说了,我去玩1了。
在继承一作成熟的游戏机制及其运营模式之后,《贪婪洞窟2》还能玩出什么幺蛾子?
这个问题在开测之前困扰我许久……
一天体验之后,我长出一口气,脑袋里只剩下一个念头:“《贪婪2》,无论对于玩家还是制作者,填补的都是一作的遗憾。”;
1.锦上添花的职业系统游戏性与多样性体验的提升。
如宣传所言,二作完美的继承了一作的游戏机制,可谓是一石二鸟将玩家的情怀与特色的玩法完美复刻。
但制作者很清楚:除了一作的老玩家外,《贪婪2》同样需要注入新鲜的血液。那么一作在哪里无趣,《贪婪2》便着手在此处革新改进。
在一作之中,玩家从初见时的兴致勃勃到七进七出的疲乏感的周期,太短。通俗来说,就是游戏太单调了,很容易就腻味了探索地城,更新装备,卷轴回城,收拾行囊,探索地城……
游戏性,尤其是其中的多样性体验,可以说是较为糟糕的。
于是,《贪婪2》为了带来更为多样的体验,将武器捆上职业,带来了拥有技能点的职业系统。
《贪婪2》的职业系统,是可随时通过更改武器来更换,这让玩家的体验具有极大的伸缩空间:譬如说在我的一探中,前十层的我获得了船长的佩剑,便使用盾剑职业闯到了30层。而由于30层守关BOSS掉落了一把更为高阶的大剑,我便顺势切换为了大剑职业。
如此一来,游戏的新鲜感与多样性极大的提升,玩家由此便能体验到更多的游戏性内容。
但是,历史再一次悲剧性的重复了:老生常谈的职业平衡与其职业特色之间的不协调也成了游戏体验上的一只拦路虎:游戏的数值强度明显盖过了游戏所谓的职业特色从三大剑闯天下,盾剑猪狗不如;到大剑被猛削,人人做回法爷,盾剑依旧猪狗不如。
这种内测期间的闹剧绝不应该被重演,这严重违背了职业系统多样性体验的初心:如果人人都因为不平衡的数值而去疯狂追寻一个职业,那么职业系统便无存在的意义,只需要一个职业当前版本最强,就可以了。
愿职业策划斟酌再三……
2.较低的入手门槛让玩家体验完整内容再作决定。
在很多情况下,我们会看到这样的对话:
“这款游戏的游戏性太低了!”;
“什么都不懂就在这里胡扯,你要玩到后期才会知道这款游戏多好玩!”;
于是,游戏的循序渐进成了一个大问题:游戏体验进阶太快,过早让玩家体验完游戏内容,就失去了后期对玩家的吸引力;游戏体验进阶太慢,让玩家迟迟体验不到有趣的游戏性内容,玩家便会扬长而去。
我不由想起《贪婪1》初上手之时,跌跌撞撞的那些日子,靠着捡破烂艰难度日,***活于危机四伏的地城中,心中憋屈得不能自已。而好不容易熬过了新手期,后期过于单调的“走程序”;式游戏体验,又让人索然无味。
而这次的《贪婪2》,比起一作早早的将我一脚踢出地城,大不相同:初探地城居然一下就是一上午将近三个小时的时间,打到了三十层和十级的程度。
我细细回味一探的游戏过程,发现《贪婪2》为了让萌新在前期便充分体验游戏的快乐,可谓是煞费苦心:出门自带的治疗术,随怪物强度即时更新的装备,满地的Buff。
相信只要游玩过《贪婪1》且能较好利用遍地蓝血资源的玩家,都能体验完前三十层的探索乐趣,并带着一身金装满载而归。
而在这三十层之中,游戏的探索,道具,战斗,装备,地图系统与机制都一一事无巨细的展现给了玩家,最大限度的让玩家体验到了有趣而充实的游戏内容。
附魔,点金,宝箱怪熟悉之余,让人感动。
分解,强化,落石恰到好处的革新,让人惊喜。
《贪婪2》将入手难度与操作门槛的拉低,照顾到了无论新老的多数玩家,实在是画龙点睛之笔。
3.2.5D画质升级毁誉参半的沉浸式体验。
随着游戏的升级换代,游戏在画质上也做了相应的更迭。
为了洗白转正,也为了更好的游戏体验,《贪婪2》将原本平面纸片风格的饥荒画风,回炉重造为如今宣传中的沉浸式体验。
那么问题来了:沉浸式体验是什么?
这里的沉浸式体验当然不是虚拟现实技术,而是指时下一种全新的艺术表现手法:增强人的感官体验和认知体验,营造适宜的氛围,从而让玩家充分沉浸在其中。
从这个概念来看,毫无疑问,《贪婪2》是合格的,2.5D的地图能够容纳更多的细节陷阱,金钱,墙壁,而2.5D的人物模型则能更好的展现怪物与人物的动作,。配上诡且诞的背景音乐与动态的灯光,使得“贪婪洞窟”;的氛围被烘托得恰到好处。
某种意义上,沉浸式体验最重要的交互性更是使游戏直接突破一作的禁锢:在一作中,游戏的打斗更像是回合制战斗,与地图的交互也可有可无。而《贪婪2》则增设了更多即时性的地图交互:突如其来的落石,密室的开关,时间限制的Buff……
但与此同时,由于纵深而改变的斜向按钮,让人走眼的昏暗区块……这些细微处操作及画面的不适应,也大大影响了游戏体验。
如此看来,怎么样在2D与3D微妙的平衡之间追求最近的玩家体验,是2.5D所谓沉浸式体验最大的难点。
4.地城之外其他的可圈可点之处
除此之外,最值得一提的当属是突破单机的组队系统。但由于职业系统的限制拖累职业系统的不平衡与不完善,组队最核心的协作与乐趣被大大影响了。
而除此之外,作为一款肝游,《贪婪2》比起一作,在激励机制上可是下了大功夫:游戏的探索奖励被拆分开来,增强肝度的同时,给予玩家未知的喜悦感。
而原本的成就被制成了形态各异的勋章,大大提升了玩家的成就感。
剧情被隐藏在地图各处的藏宝图碎片之中,一个个游戏背景及剧情的信息碎片被绘成破碎的壁画,一片一片拼接起来,就可以获得完整的一段剧情、一幅壁画与一份奖励。
走出地城,主城已焕然一新,被增设了大量的功能性建筑及NPC:任务告示牌,神秘商人,铁匠,附魔台……这也代表着游戏的养成系统健全完善到了全新的层次。
整体来看,《贪婪洞窟2》是一部完美继承的查漏补缺之作:在有机继承前作机制的前提下,它更新了画面与系统,很大程度上弥补了一作的遗憾。
而游戏唯一的不足,在于对玩家游戏体验的忽视:案件与视角的别扭,职业之间的分配不均,还有提示栏的严重缺失在无可挽回的游戏特色下,游戏并没有考虑玩家的误触与走眼。
(普通玩家请无视这一段的个人主观抱怨:在我一探归来后,我换上了全新的高阶大剑,将天赋重新洗过,但在强化界面,并没有明确标明哪个是材料,那个是本体,而这种较为重要的武器溶解操作,居然没有提示栏。我的大意与游戏的疏忽导致了武器误融这种愚蠢操作的发生,而游戏体验就此崩塌。幸亏我当时神抽重出了一把大剑,不然就没有这个评论了……)
最后,只希望制作者能牢记:玩家的游戏体验与意见,永远是游戏革新的关键。
也不清楚多少人和我是一样的感受
1.装备强化系统。不是一般的坑,5-10一次不失败35R,9升10用同等级暗金也只有50左右成功率,失败了就是10R打水漂,这游戏也没有个累计充值奖励,一切失败都等于在撕钱玩,一身装备升满欧皇也要280R,正常人失败个十几次就400R了,而这游戏有个最大的问题就是装备全+5毫无卵用,你甚至英雄一的普通巨魔打起来都很费劲,更别提什么金银奇遇了,这也就导致出了个稍微可以的暗金也需要+10,然后爆一个更好的暗金,没辙,充钱吧,老+10没用了。建议:5-10升级可以选择金币钻石两种方式,土豪懒得刷钱就钻石,平民升一些属性一般的暗金可以选择金币。
2.从未见过如此鬼才的策划,让玩家们通过四天的高难度努力来100%获得一件暗金,于是乎,大佬有偿带,小弟掏钱心安理得,工作室赚到睡觉都笑醒,正常玩家也是千辛万苦做任务,谁会没事堆五种抗性,最后也算是完成任务,然后奖励一发,全是元素攻击元素抗性,那不行,我大力肝出来的32级暗金,说什么也要洗出来有用的属性,10钻,20钻……100钻,又回到木攻击,怒分解,打开公会群,海豹们又在秀他们的极品暗金,心里一阵惆怅,刚充的328两天没了,还竟然0提升。建议:换策划。
3.无法理解的套装。我至今不知道那些三件套,比如所有属性攻击30%转换暗攻这种,除了给剑盾玩家添堵还有什么用。英雄本前的所有套装我相信99.9%的玩家不会去选择集齐,剩下0.1%是成就党。首先好几件必须造,造出来的套装被造出来的暗金完爆,然后有一件一定是boss掉落,我都过boss了还穿这破玩意干啥。建议:套装至少可以拿来幻化吧,还有点刷的动力,套装效果至少别整成负面效果吧,除了剑盾玩家没人会拿属性攻击当宝。
4.没有存在感的前期游戏体验。针对不是开服就玩的玩家,最近几周入坑的,不少人卡在盖亚,要怎么做呢,无限120-150刷装备,升装备,甚至钻石升,然后千辛万苦过了盖亚,进英雄本,被怪打的满头包。再看别人,8000星,给大佬交了15R十分钟躺着过盖亚,再拿出一点点的钱(指对比同提升而充给游戏里的钱)让别人带着摸金,一天4W星。这里顺便说下你游的打击有偿带别人的行为,醒醒,这游戏的内部消费水平还没点数么,钻石就是实打实的rmb,那两块钱的破日常做起来还不如拿个碗在天桥上站五分钟,别的手游一天十分钟日常至少100-200钻的收入,这游戏说实话一天不玩没任何感觉到亏,免费符石就是个笑话,深渊都懒得打在乎那点符石。建议:降低121-151的难度,增加日常获得钻石的数量,如果想整出来魔兽世界史诗钥石的效果请出集合石功能,招人找人在游戏里解决而不是现在这种贴吧80%帖子都是求带奇遇,魔兽从出生到现在金团问题都没有解决,我倒要看看贪婪洞窟有什么办法。
先说这些吧。我并不指望这游戏刚出来就多么多么好,但是先别这么坑钱,如何,就怕有人跳出来:我又没逼你充钱,充不充是你的事和游戏什么关系?    说得很有道理,我无法反驳。
退坑写评。
1、太累太肝。工作党,小氪加月卡,每日游戏时间约2~3小时。进度100层法师。基本单刷。推图耗时长,收益低,甚至血本无归;深渊(其实推图也是)重复无聊乏味,收益低(能力有限推的不高,不过看其他大佬反映也没什么好东西)。
2、对一般玩家极度不友好。我指水晶。目前我知道的稳定来源就是每日任务,然而这些任务基本都是卡住你能力极限的怪,做的累死,然后给一丢丢水晶。消耗:复活60,而后120、180...铁匠换属性10、20、30...等等。大佬无所谓,作为小氪党很难受。
3、组队。组队系统简直就是直接给你喂那啥。单人点开组队,你永远不知道是队友已经打完boss读条闪人了还是两残血空蓝的队友正在一堆凶神恶煞怪中间瑟瑟发抖,噢,还有楼层都没看清就被踢到什么鬼裂缝了的。组队只能三人队,怪物血多了四五倍,难度急剧飙升,半途加入的空蓝是司空见惯。
4、非逃脱离开的重置进度的模式。抱歉,在洞里死亡复活消耗的水晶不给退,哪怕公告写的重置进度。
5、神奇的概率及幸运。幸运没发现任何用处,用水晶买幸运纯属骗氪。强化成功率95失败是常态,一次失败一个十层的洞白瞎了。转盘近五十次,基本给钱,偶尔强化材料,两次金装,一次水晶。
6、某次选八十层组队进洞,出现在82,然后刷到90,没给逃脱,boss寄生兽打不过,到不了91继续刷逃脱,所以,大半个小时白打了。心累。
讲真,这游戏骗氪不好说,逼肝是真的。我肝就一个,还得留着加班用,没法子,三星及格线,好聚好散,再见。
以上观点纯属个人感受,不接受评论。
游戏不会累
但是玩家会累
是人在玩游戏
而不是游戏在玩人
低爆率和高肝度带来的从来就不是良性收入
想走的长远就踏踏实实的站在一个更全面的角度去理解roguelike游戏的本质点在哪里。
组队系统不仅仅是写一句宣传语然后开两个队友位,翻翻怪物难度,改改装备爆率这么简单的事情。你们策划眼中的刺激地牢,在关键时刻抛弃你队友。事实证明这些元素没有电影里的紧张刺激,反而衍生了恶心的地牢混子和收费的带过主播。游戏数次的大小更新看不出来制作组的诚意,从活动送33级的装备就能想到策划在想什么(体会一下从32升到33的时间)既然游戏性做不到塞尔达的十分之一,那凭什么能每天绑架玩家几个小时在极度单调的机械性工作中呢,身心俱疲是迟早的事( ̄o ̄) . z Z
最后给一些自己的建议吧。
FF14的双控晕boss知道么,加进去能让大剑玩家的游戏体验立刻提升一个档次。
不要在和我说水元素了,我10年前就知道法师大招是水元素了,你们的法师不是有冰、火和吞噬技能么,那就把大招改成元素召唤,根据前置技能的属性召唤属性不同的元素出来,可玩性不就体现在这些细节的地方么。
学学挺近地牢,在小层里适当的加一些可以传送的虫洞,减少玩家的跑图时间,你要是担心玩家偷鸡,你就设计成一格的污秽格子,杀够一定的怪物之后就可以净化,供玩家传送,游戏的友好性与亲切度也能帮你们留住玩家。
转盘概率赶紧改,傻子都能看出来低的太不合理了
长生劫的小游戏不是做的挺多的么,在组队本里做一些二三人合力的小游戏,比如三个人按顺序分别踩住三种格子的协力解密,在耐玩性上再下点功夫
这个游戏大可以出装备外观来盈利,相信不止一人觉得装备难看,土豪都喜欢皮肤,在不过的道理。而不是让玩家把钱浪费在60钻强化装备80%概率失败上。
先说这么多吧,也算对得起从开服就玩到现在的月卡玩家我了,过年回家和家人一起玩玩马里奥派对,少一些和带过“大佬”;的心里博弈吧。
作为一个从贪1,再到贪2年初的一测走到现在的玩家,我很喜欢现在的贪2,正在准备写长评的时候看了看最近的一星评价,发现了不少差评是因为不明白游戏机制导致的,有点心疼。
所以在出长评之前,我先发几条下洞指南给大家,希望能够帮到一些刚刚上手的萌新。
《下洞指南》
1.【重要】使用了逃脱卷轴之后才能带着金色以上的装备道具回城,死亡与直接回城是不能获取道具的,所以下洞务必先找逃脱卷轴!!!
2.游戏的十字键是斜的,有些人可能不习惯,可以通过点击地面来移动,两者可以在背包-设置里面调整,默认两种移动方式都开启。
3.游戏画面,尤其是洞窟里的画面整体偏暗,可以稍微调高手机亮度
4.洞窟入口是城镇正中的微胖自由女神像
5.穿上装备需要拖动而不是点双击之类的其他操作
6.任务与成就解锁之后需要取位于城镇左上角的公告栏领取
7.每十层有一个存档点,不需要每次进入都从1层打起(仔细看地图上有锁)
8.组队需要达到洞窟20层,解锁之后可以三人组队,组队模式下怪物强度会提升一倍左右开一个罐子或者宝箱三个人都能得到道具。
9.洞窟每过10层就会出现一个看门的精英怪物,只有杀死它才能继续下洞,同时每30层会有一个BOSS,打败之后会进入下一个地图。
10.非金色装备在神像处点金之后就会变成可以带出洞窟的金色,神像会在洞窟中随机刷出
11.洞窟内的符文可以提升增益,长按左上角头像附近的小图标可以查看当前的buff解释
12.使用铁镐可以挖开墙壁,挖开墙壁后还有机会获得随机道具
13.洞窟中会随机刷出闪现星星的墙,比较不易发现,但是点开之后有密室,密室自带两个宝箱与下洞楼梯
14.自由女神像边上有个转盘阿姨,每天都能免费转一次转盘
15.附魔台与神像一样是随机刷出,可以消耗材料给装备增加一个属性词条提升装备强度,但是每个装备只能通过附魔增加一个条目,再次附魔会覆盖
16.洞窟中有落石、尖刺等等陷阱,大多数都可发现,需要仔细观察
【本条五毛,雷霆把广告费结一下!】
17.游戏的充值入口在背包里的钻石旁边有个加号,找这个还费了我点功夫……藏这么深是几个意思= =
从贪2公测的那天就开始玩了,玩到现在也有将近一个月的时间,平均每天在线五个小时,刚开始游戏最吸引我的地方就是爆装备给我带来的喜悦感,记得爆出第一件暗金的时候我高兴了好一阵子。之前虽然接触过贪1但玩的时间不多,听说贪2新手适合大剑于是我也成为了大剑的一员(从此走上了一条不归路)
游戏前期嘛嘛其实还是很欢乐的,不存在什么卡boss,直到我来到了90层,差点被boss头打烂,后来我意识到可能是我的属性不够高,于是就疯狂刷装备堆属性,在卡了四天之后终于过去了,我兴奋的来到了91层,结果刚进去就被另外两个小伙伴踢出来了emm。。。好吧,谁让我装备烂呢。我开始了一个人单刷,但是这单刷的爆率真的是跟吃了屎一样,装备全靠点金台,从91刷到100只有仨金装,后来我慢慢的***到了151,并用蜀山剑法干掉了盖亚来到了英雄本(噩梦的开始)
起初刷图一进去肯定还是被踢,玩家一看这一身121-150的装备直接踢你,我再次开始了一个人的单刷,第一次刷图一就给我爆了一个回复戒指,虽然是五行属性,但是这给了我很大的动力。就这样我开始了无限的循环,刷装备-洗属性-木攻击-火防御-水攻击-魔力-魔法值,我套你猴子的!!直到后来我从一个钻石王老五变成了
24号更新彻底失望
1.暴毙剑攻速上限被砍,使得平衡问题更显严重
2.迫在眉睫的钥匙问题仍未解决,新摇杆依然难用
3.家园系统鸡肋,英雄本根本不缺钱,符石产出效率一般,且符石本身用处就不大
4.睿智的活动设计,请问能刷图3树精的会缺31武器吗?结果就是助长了代练风气
5.奇遇掉率提高,可惜难度太大,大剑玩家苦不堪言
游戏内容过于匮乏,战斗过程枯燥无味,而装备单一的词缀和过低的掉率更是放大了游戏的缺点,建议早日退坑

装备属性有多重要相信大家都清楚,重新随机一条属性10钻,往后每次提升10钻,无上限?!
这真的不是在利用玩家的赌徒心理?
之前上头一个装备洗了17次,花费1000多钻(1r=10钻),没洗出任何一个有用的属性,如双抗生命魔力等,似乎木防水攻几个属性在一直循环?
过几天后被告知当前洗装系统存在bug,返还了我280钻???我花了一千多钻啊???行吧就当智商税了,自己上头怪不得别人。
符石完全就是骗氪的,后期作用微乎其微,前期的3次十连(2700钻)完全看不到效果,而现在有偿盖亚只要50r左右?之前的洗出的极品装备也早分了,实属花的钱都打水漂了。
到了32级,游戏更是直接逼氪。奇遇爆暗金?不存在的,相信看贴吧论坛的玩家早就了解了。这是要我每天准备着钱蹲黑市?
公会里早就通关盖亚的会长到现在都没一件32装备,恐怕已经到平民玩家的极限(5w战力),即使曾经全天在线,现在也被后面的玩家逐渐赶上了。换谁心里都不好受吧
作为一款刷装备的游戏,装备系统却很差劲,词缀效果单一无聊,装备更新换代也很快,前期卡关辛苦刷出的装备,过关后又得换了,导致根本没有爆暗金的快感。
紫装的套装效果看似有趣,可根本没人会穿,等你刷出一套,别人怕是都准备打下个boss了。后期装备能穿很久,可是爆率感人,刷出来还要洗属性,强化,不充钱寸步难行。
有偿代练的更是表示,卡关?你花几天打boss,我50r就能帮你过了。而玩网游大家都图的个成就感,谁不想当大佬,所以也不用扯什么玩游戏的本质了。
不少玩家在手游上的花费都能买很多3a大作了,怪物猎人世界门票308,无任何装备内购,前段时间的大表哥2声称耗资8亿美金,门票也就400出头?相信不少玩家都是苦于没有足够的配置,也无怪乎暴雪会认为国内玩家喜欢手游。
其实游戏有很多地方都限制了氪金带来的收益,比如转盘一天只能转五次,装备只能洗一条属性,黑市装备有限要等刷新,氪金程度对比某些游戏也是小巫见大巫,但终究是个氪金为王的游戏,如果你不在乎自身排行还是能有不错的体验(不如去玩单机游戏)。
听说后续还会有家园系统,双旦还会有更新,只怕我是等不了了,告辞。
第一部当我玩了几次之后 终于知道为什么叫“贪婪洞窟”;了
这是一款很棒的游戏,我玩1玩的很痴迷,但这游戏有一个很大的缺点,他很容易让人想摔手机。总是贪了一波玩了34个小时的收获全没了。(我每次都一连好久,一直狗住,想怕更高拿好装备)这也就导致我删了他好几次,不过我还是回来了。我总觉得我对这游戏的打开方式不对。我玩的特别刚,我根本不饶怪。到最后才发现,绕怪,到实力根本达不到的地方先拿先进的装备会让游戏进度快很多。在一点,我玩的特别肝,我我总会带上额外经验,金币加持的装备去低副本割草,很枯燥,很累,但是收益风险都比在实力匹配的关卡里刷级来的号。最后,怀念一下,我记得还是萌新的时候,我连第一个boss都很难打,第二个更是一道坎,不过过了之后就一直过关斩将。我开始接触这个游戏时,真的眼睛一亮,这是我第一次接触rougelike,之后一发不可收拾(不可思议的迷宫也好玩的一批,正巧也是雷霆爸爸你的)。 还有就是我对游戏的建议:
第一,就是我感觉这个游戏在接触近日,大概一个月的样子,你要是喜欢上了一定会中毒,优秀的roguelike都是这样,但是时间一长就会有审美疲劳,希望大大们可以创新多个玩法多点彩蛋、惊喜,多点地图,人物,一定让游戏寿命和用户粘度在上一个档次。
第二,这个游戏对我而言太肝了(上面说过),我不知道对别人而言怎么样,我希望大大们可以加入一点放置因素,可以说这个类型现在很吃香,不必roguelike差。结合一下也许有新火花。
我是学生党,正直高三,其实我很早就发现了这个游戏(大概三四月份)不过一直没关系,现在在TapTap上看到了,都快出了,很惊讶,游戏开发肯定到了尾声,但我真心希望大大可以看到我的建议。。。。
20181129up,
开服试玩。
体验非常差。
从竖版改成横版,就心想要糟。
果然。
从1的平面改成立体透视。初衷是更高大上吗?看上去非常不舒服。各种不方便。包括迷宫内和主城界面,都很尴尬。具体一点,迷宫里,走路看不清方向,主城内,搞不清方向。针对主城这个尴尬的布局,建议单排横向一字排开,简单明了,不要围圈,你tm是平视又不是俯视!要么全改成俯视就没这个立体的问题了!
主城大图或者小图都没有标识这个npc是干嘛的,这个本是什么。懵逼。
非常要求网络。知道我在登录界面等了多久吗?只要网络差一点点就会看到自己在图上飞来飞去玩瞬间移动,久了会晕。
建模更丑了。
能把这些寻求改变的小心思用在对的地方吗?
比如小图上点击可以自动移动之类。记得1点击走到一个较远的位置,在行走过程中打开小地图是不会打断行走的。但是2会打断。就问你恶心吗?
开着音乐播放器不论是否设置游戏静音,进入游戏都会把我好好听着的歌给掐了。就问你1会吗?
迷宫里炒鸡炒鸡炒鸡炒鸡暗!我这是要和怪物吃个烛光晚餐还是怎样?
对某些点击莫名的敏感,含装备/技能/设置等的那个界面某些地方一点或者一拖就直接返回了,然而并没有按返回键。

优点:
更直观的显示替换装备的属性变化。

不说了,我去玩1了。
在继承一作成熟的游戏机制及其运营模式之后,《贪婪洞窟2》还能玩出什么幺蛾子?
这个问题在开测之前困扰我许久……
一天体验之后,我长出一口气,脑袋里只剩下一个念头:“《贪婪2》,无论对于玩家还是制作者,填补的都是一作的遗憾。”;
1.锦上添花的职业系统游戏性与多样性体验的提升。
如宣传所言,二作完美的继承了一作的游戏机制,可谓是一石二鸟将玩家的情怀与特色的玩法完美复刻。
但制作者很清楚:除了一作的老玩家外,《贪婪2》同样需要注入新鲜的血液。那么一作在哪里无趣,《贪婪2》便着手在此处革新改进。
在一作之中,玩家从初见时的兴致勃勃到七进七出的疲乏感的周期,太短。通俗来说,就是游戏太单调了,很容易就腻味了探索地城,更新装备,卷轴回城,收拾行囊,探索地城……
游戏性,尤其是其中的多样性体验,可以说是较为糟糕的。
于是,《贪婪2》为了带来更为多样的体验,将武器捆上职业,带来了拥有技能点的职业系统。
《贪婪2》的职业系统,是可随时通过更改武器来更换,这让玩家的体验具有极大的伸缩空间:譬如说在我的一探中,前十层的我获得了船长的佩剑,便使用盾剑职业闯到了30层。而由于30层守关BOSS掉落了一把更为高阶的大剑,我便顺势切换为了大剑职业。
如此一来,游戏的新鲜感与多样性极大的提升,玩家由此便能体验到更多的游戏性内容。
但是,历史再一次悲剧性的重复了:老生常谈的职业平衡与其职业特色之间的不协调也成了游戏体验上的一只拦路虎:游戏的数值强度明显盖过了游戏所谓的职业特色从三大剑闯天下,盾剑猪狗不如;到大剑被猛削,人人做回法爷,盾剑依旧猪狗不如。
这种内测期间的闹剧绝不应该被重演,这严重违背了职业系统多样性体验的初心:如果人人都因为不平衡的数值而去疯狂追寻一个职业,那么职业系统便无存在的意义,只需要一个职业当前版本最强,就可以了。
愿职业策划斟酌再三……
2.较低的入手门槛让玩家体验完整内容再作决定。
在很多情况下,我们会看到这样的对话:
“这款游戏的游戏性太低了!”;
“什么都不懂就在这里胡扯,你要玩到后期才会知道这款游戏多好玩!”;
于是,游戏的循序渐进成了一个大问题:游戏体验进阶太快,过早让玩家体验完游戏内容,就失去了后期对玩家的吸引力;游戏体验进阶太慢,让玩家迟迟体验不到有趣的游戏性内容,玩家便会扬长而去。
我不由想起《贪婪1》初上手之时,跌跌撞撞的那些日子,靠着捡破烂艰难度日,***活于危机四伏的地城中,心中憋屈得不能自已。而好不容易熬过了新手期,后期过于单调的“走程序”;式游戏体验,又让人索然无味。
而这次的《贪婪2》,比起一作早早的将我一脚踢出地城,大不相同:初探地城居然一下就是一上午将近三个小时的时间,打到了三十层和十级的程度。
我细细回味一探的游戏过程,发现《贪婪2》为了让萌新在前期便充分体验游戏的快乐,可谓是煞费苦心:出门自带的治疗术,随怪物强度即时更新的装备,满地的Buff。
相信只要游玩过《贪婪1》且能较好利用遍地蓝血资源的玩家,都能体验完前三十层的探索乐趣,并带着一身金装满载而归。
而在这三十层之中,游戏的探索,道具,战斗,装备,地图系统与机制都一一事无巨细的展现给了玩家,最大限度的让玩家体验到了有趣而充实的游戏内容。
附魔,点金,宝箱怪熟悉之余,让人感动。
分解,强化,落石恰到好处的革新,让人惊喜。
《贪婪2》将入手难度与操作门槛的拉低,照顾到了无论新老的多数玩家,实在是画龙点睛之笔。
3.2.5D画质升级毁誉参半的沉浸式体验。
随着游戏的升级换代,游戏在画质上也做了相应的更迭。
为了洗白转正,也为了更好的游戏体验,《贪婪2》将原本平面纸片风格的饥荒画风,回炉重造为如今宣传中的沉浸式体验。
那么问题来了:沉浸式体验是什么?
这里的沉浸式体验当然不是虚拟现实技术,而是指时下一种全新的艺术表现手法:增强人的感官体验和认知体验,营造适宜的氛围,从而让玩家充分沉浸在其中。
从这个概念来看,毫无疑问,《贪婪2》是合格的,2.5D的地图能够容纳更多的细节陷阱,金钱,墙壁,而2.5D的人物模型则能更好的展现怪物与人物的动作,。配上诡且诞的背景音乐与动态的灯光,使得“贪婪洞窟”;的氛围被烘托得恰到好处。
某种意义上,沉浸式体验最重要的交互性更是使游戏直接突破一作的禁锢:在一作中,游戏的打斗更像是回合制战斗,与地图的交互也可有可无。而《贪婪2》则增设了更多即时性的地图交互:突如其来的落石,密室的开关,时间限制的Buff……
但与此同时,由于纵深而改变的斜向按钮,让人走眼的昏暗区块……这些细微处操作及画面的不适应,也大大影响了游戏体验。
如此看来,怎么样在2D与3D微妙的平衡之间追求最近的玩家体验,是2.5D所谓沉浸式体验最大的难点。
4.地城之外其他的可圈可点之处
除此之外,最值得一提的当属是突破单机的组队系统。但由于职业系统的限制拖累职业系统的不平衡与不完善,组队最核心的协作与乐趣被大大影响了。
而除此之外,作为一款肝游,《贪婪2》比起一作,在激励机制上可是下了大功夫:游戏的探索奖励被拆分开来,增强肝度的同时,给予玩家未知的喜悦感。
而原本的成就被制成了形态各异的勋章,大大提升了玩家的成就感。
剧情被隐藏在地图各处的藏宝图碎片之中,一个个游戏背景及剧情的信息碎片被绘成破碎的壁画,一片一片拼接起来,就可以获得完整的一段剧情、一幅壁画与一份奖励。
走出地城,主城已焕然一新,被增设了大量的功能性建筑及NPC:任务告示牌,神秘商人,铁匠,附魔台……这也代表着游戏的养成系统健全完善到了全新的层次。
整体来看,《贪婪洞窟2》是一部完美继承的查漏补缺之作:在有机继承前作机制的前提下,它更新了画面与系统,很大程度上弥补了一作的遗憾。
而游戏唯一的不足,在于对玩家游戏体验的忽视:案件与视角的别扭,职业之间的分配不均,还有提示栏的严重缺失在无可挽回的游戏特色下,游戏并没有考虑玩家的误触与走眼。
(普通玩家请无视这一段的个人主观抱怨:在我一探归来后,我换上了全新的高阶大剑,将天赋重新洗过,但在强化界面,并没有明确标明哪个是材料,那个是本体,而这种较为重要的武器溶解操作,居然没有提示栏。我的大意与游戏的疏忽导致了武器误融这种愚蠢操作的发生,而游戏体验就此崩塌。幸亏我当时神抽重出了一把大剑,不然就没有这个评论了……)
最后,只希望制作者能牢记:玩家的游戏体验与意见,永远是游戏革新的关键。
也不清楚多少人和我是一样的感受
1.装备强化系统。不是一般的坑,5-10一次不失败35R,9升10用同等级暗金也只有50左右成功率,失败了就是10R打水漂,这游戏也没有个累计充值奖励,一切失败都等于在撕钱玩,一身装备升满欧皇也要280R,正常人失败个十几次就400R了,而这游戏有个最大的问题就是装备全+5毫无卵用,你甚至英雄一的普通巨魔打起来都很费劲,更别提什么金银奇遇了,这也就导致出了个稍微可以的暗金也需要+10,然后爆一个更好的暗金,没辙,充钱吧,老+10没用了。建议:5-10升级可以选择金币钻石两种方式,土豪懒得刷钱就钻石,平民升一些属性一般的暗金可以选择金币。
2.从未见过如此鬼才的策划,让玩家们通过四天的高难度努力来100%获得一件暗金,于是乎,大佬有偿带,小弟掏钱心安理得,工作室赚到睡觉都笑醒,正常玩家也是千辛万苦做任务,谁会没事堆五种抗性,最后也算是完成任务,然后奖励一发,全是元素攻击元素抗性,那不行,我大力肝出来的32级暗金,说什么也要洗出来有用的属性,10钻,20钻……100钻,又回到木攻击,怒分解,打开公会群,海豹们又在秀他们的极品暗金,心里一阵惆怅,刚充的328两天没了,还竟然0提升。建议:换策划。
3.无法理解的套装。我至今不知道那些三件套,比如所有属性攻击30%转换暗攻这种,除了给剑盾玩家添堵还有什么用。英雄本前的所有套装我相信99.9%的玩家不会去选择集齐,剩下0.1%是成就党。首先好几件必须造,造出来的套装被造出来的暗金完爆,然后有一件一定是boss掉落,我都过boss了还穿这破玩意干啥。建议:套装至少可以拿来幻化吧,还有点刷的动力,套装效果至少别整成负面效果吧,除了剑盾玩家没人会拿属性攻击当宝。
4.没有存在感的前期游戏体验。针对不是开服就玩的玩家,最近几周入坑的,不少人卡在盖亚,要怎么做呢,无限120-150刷装备,升装备,甚至钻石升,然后千辛万苦过了盖亚,进英雄本,被怪打的满头包。再看别人,8000星,给大佬交了15R十分钟躺着过盖亚,再拿出一点点的钱(指对比同提升而充给游戏里的钱)让别人带着摸金,一天4W星。这里顺便说下你游的打击有偿带别人的行为,醒醒,这游戏的内部消费水平还没点数么,钻石就是实打实的rmb,那两块钱的破日常做起来还不如拿个碗在天桥上站五分钟,别的手游一天十分钟日常至少100-200钻的收入,这游戏说实话一天不玩没任何感觉到亏,免费符石就是个笑话,深渊都懒得打在乎那点符石。建议:降低121-151的难度,增加日常获得钻石的数量,如果想整出来魔兽世界史诗钥石的效果请出集合石功能,招人找人在游戏里解决而不是现在这种贴吧80%帖子都是求带奇遇,魔兽从出生到现在金团问题都没有解决,我倒要看看贪婪洞窟有什么办法。
先说这些吧。我并不指望这游戏刚出来就多么多么好,但是先别这么坑钱,如何,就怕有人跳出来:我又没逼你充钱,充不充是你的事和游戏什么关系?    说得很有道理,我无法反驳。
退坑写评。
1、太累太肝。工作党,小氪加月卡,每日游戏时间约2~3小时。进度100层法师。基本单刷。推图耗时长,收益低,甚至血本无归;深渊(其实推图也是)重复无聊乏味,收益低(能力有限推的不高,不过看其他大佬反映也没什么好东西)。
2、对一般玩家极度不友好。我指水晶。目前我知道的稳定来源就是每日任务,然而这些任务基本都是卡住你能力极限的怪,做的累死,然后给一丢丢水晶。消耗:复活60,而后120、180...铁匠换属性10、20、30...等等。大佬无所谓,作为小氪党很难受。
3、组队。组队系统简直就是直接给你喂那啥。单人点开组队,你永远不知道是队友已经打完boss读条闪人了还是两残血空蓝的队友正在一堆凶神恶煞怪中间瑟瑟发抖,噢,还有楼层都没看清就被踢到什么鬼裂缝了的。组队只能三人队,怪物血多了四五倍,难度急剧飙升,半途加入的空蓝是司空见惯。
4、非逃脱离开的重置进度的模式。抱歉,在洞里死亡复活消耗的水晶不给退,哪怕公告写的重置进度。
5、神奇的概率及幸运。幸运没发现任何用处,用水晶买幸运纯属骗氪。强化成功率95失败是常态,一次失败一个十层的洞白瞎了。转盘近五十次,基本给钱,偶尔强化材料,两次金装,一次水晶。
6、某次选八十层组队进洞,出现在82,然后刷到90,没给逃脱,boss寄生兽打不过,到不了91继续刷逃脱,所以,大半个小时白打了。心累。
讲真,这游戏骗氪不好说,逼肝是真的。我肝就一个,还得留着加班用,没法子,三星及格线,好聚好散,再见。
以上观点纯属个人感受,不接受评论。
游戏不会累
但是玩家会累
是人在玩游戏
而不是游戏在玩人
低爆率和高肝度带来的从来就不是良性收入
想走的长远就踏踏实实的站在一个更全面的角度去理解roguelike游戏的本质点在哪里。
组队系统不仅仅是写一句宣传语然后开两个队友位,翻翻怪物难度,改改装备爆率这么简单的事情。你们策划眼中的刺激地牢,在关键时刻抛弃你队友。事实证明这些元素没有电影里的紧张刺激,反而衍生了恶心的地牢混子和收费的带过主播。游戏数次的大小更新看不出来制作组的诚意,从活动送33级的装备就能想到策划在想什么(体会一下从32升到33的时间)既然游戏性做不到塞尔达的十分之一,那凭什么能每天绑架玩家几个小时在极度单调的机械性工作中呢,身心俱疲是迟早的事( ̄o ̄) . z Z
最后给一些自己的建议吧。
FF14的双控晕boss知道么,加进去能让大剑玩家的游戏体验立刻提升一个档次。
不要在和我说水元素了,我10年前就知道法师大招是水元素了,你们的法师不是有冰、火和吞噬技能么,那就把大招改成元素召唤,根据前置技能的属性召唤属性不同的元素出来,可玩性不就体现在这些细节的地方么。
学学挺近地牢,在小层里适当的加一些可以传送的虫洞,减少玩家的跑图时间,你要是担心玩家偷鸡,你就设计成一格的污秽格子,杀够一定的怪物之后就可以净化,供玩家传送,游戏的友好性与亲切度也能帮你们留住玩家。
转盘概率赶紧改,傻子都能看出来低的太不合理了
长生劫的小游戏不是做的挺多的么,在组队本里做一些二三人合力的小游戏,比如三个人按顺序分别踩住三种格子的协力解密,在耐玩性上再下点功夫
这个游戏大可以出装备外观来盈利,相信不止一人觉得装备难看,土豪都喜欢皮肤,在不过的道理。而不是让玩家把钱浪费在60钻强化装备80%概率失败上。
先说这么多吧,也算对得起从开服就玩到现在的月卡玩家我了,过年回家和家人一起玩玩马里奥派对,少一些和带过“大佬”;的心里博弈吧。